JUGANDO A SER ESCLAVOS
Hace décadas que estamos inmersos en ello. Se trata de un proceso que se está produciendo ante nuestros ojos y que poco a poco esboza un nuevo modelo de humanidad.
Si
tuviéramos que ponerle un nombre, lo podríamos llamar Proceso
de Externalización. Se desarrolla de forma aparentemente
natural y avanza imparable, a caballo de las transformaciones sociales y
tecnológicas.
Consiste, básicamente, en la “externalización”
de muchos de los procesos mentales que hasta ahora ejecutábamos nosotros
mismos, a nivel interior e individual; procesos intelectuales realizados por
nuestra psique y que dependían exclusivamente de nuestra propia capacidad y que
ahora, en aras de la comodidad, la eficiencia o la rapidez, externalizamos
progresivamente para que sean gestionados por “actores” externos.
Pongamos un ejemplo: cada vez necesitamos
ejercer menos la memoria y la capacidad para “almacenar datos” en el interior
de nuestro cerebro, ya que podemos acceder de forma rápida y eficiente a
grandes niveles de información contenidos en Internet, convertido, cada vez
más, en una especie de memoria global común.
Antes, cualquier estudiante se veía obligado a
recordar mil y una fórmulas matemáticas, fechas históricas o datos geográficos,
por poner algunos ejemplos. Ahora es innecesario “almacenar” en nuestras mentes
todo este volumen de información, pues podemos acceder a ellos con un simple
movimiento del dedo.
Ciertamente, esto representa una ventaja
enorme y un gran ahorro de energía, recursos y tiempo, que se pueden emplear en
otras actividades más productivas. Pero también es obvio que indica que estamos
inmersos en un creciente proceso de “externalización” de nuestra memoria, que
muy probablemente, en un futuro no demasiado lejano y cuando nuestros cerebros
puedan conectarse a Internet directamente, alcanzará cotas que ahora nos son
difíciles de imaginar.
Curiosamente, a nivel humano, al menos en lo
que se refiere a la gestión de la memoria, estamos viviendo un proceso parecido
al que experimenta la evolución de nuestras propias computadoras domésticas.
Al principio, todos acumulábamos ingentes
cantidades de datos, en forma de archivos, fotografías y clips de vídeo o audio
en los discos duros de nuestros ordenadores domésticos, en un proceso parecido
al de la memorización de datos de un estudiante de las escuelas de antes.
Sin embargo, ahora, progresivamente, cada vez
necesitamos disponer de menor cantidad de memoria en nuestros discos duros
domésticos, porque el espacio dedicado al almacenaje de datos, se está
redirigiendo hacia la Nube, un inmenso espacio de almacenaje compuesto por
servidores de Internet externos a los que cada usuario puede acceder
libremente.
Así pues, esa capacidad de memorización de
nuestras computadoras se ha “externalizado”, es decir, por motivos de comodidad
y eficiencia, le ha sido arrebatada a nuestros ordenadores domésticos, sobre
los que teníamos un control directo y se le ha concedido a actores externos,
que la mayoría de veces resultan inaccesibles y son imposibles de fiscalizar
por nuestra parte.
No deja de ser curioso que algunas de las
características de nuestra mente y de nuestras computadoras, evolucionen en
paralelo.
De hecho esta evolución paralela nos indica,
muy claramente, que dichos ámbitos van camino de fundirse en uno solo y que
tarde o temprano, la coexistencia de una memoria “carnal” y de una memoria
cibernética, serán utilizadas como argumento o excusa para poner de relieve que
dicha multiplicidad “resulta ineficiente”, dando pie al establecimiento de una
mente global o mente de colmena de carácter cibernético, una suerte de
“macro-ente” al que todos estaremos conectados.
Desgraciadamente, aún hay personas que creen
que esta visión del futuro es una fantasía de ciencia ficción sin fundamento,
propia de cuatro frikis alucinados que anhelan el advenimiento de un nuevo ser
humano fundido con las máquinas, cuando de hecho, ya estamos encaminados en esa
dirección y todo lo que nos rodea son pistas claras y evidentes de ello.
El proceso de Externalización de nuestra memoria,
es un primer indicio de hacia donde nos encaminamos como humanidad.
Pero esta creciente Externalización no se
limita al campo del almacenaje de datos, sino que cada vez abarca más
capacidades intelectuales y una de ellas, es nuestra capacidad para imaginar y
visualizar.
Uno
de los ejemplos más paradigmáticos de ello, tal y como indicábamos en un
anterior artículo titulado JUGANDO A MATAR SUEÑOS, lo encontramos en el
campo de los videojuegos. Tal y como indicábamos en JUGANDO A MATAR SUEÑOS:
“El mundo de los videojuegos es la punta de
lanza del cambio que se avecina, pues en su interior contiene el germen del
nuevo mundo.
Los videojuegos actuales no son más que el
primer paso hacia la realidad virtual y hacia la inmersión mental completa en
realidades artificiales pre-creadas.
El gran problema de los videojuegos es que la
mayoría de gente solo se fija en sus efectos más aparentes y superficiales,
como son la promoción de la violencia o la adicción que provocan.
Pero hay elementos profundos mucho más
determinantes que pasan desapercibidos a primera vista y que sirven para
programar nuestra mente a nivel profundo, instalando y afianzando en nuestra
psique, de forma inadvertida, los mecanismos básicos de funcionamiento del
Sistema”
Pero más allá de la instalación y
afianzamiento en nuestra psique de estos mecanismos de programación profunda,
la función más peligrosa de los videojuegos proviene del hecho de que en un
videojuego se fusionan dos campos diferentes: el del juego y el de la
narrativa.
Y con ello, el Sistema consigue matar dos
pájaros de un tiro, pues le arrebata dos capacidades al individuo de forma
simultánea; la primera, la capacidad de imaginar y visualizar, que el sistema
le arrebata al individuo mediante un proceso de externalización; la segunda, la
capacidad de negar a la “autoridad narrativa”.
Para comprenderlo mejor, vayamos por partes.
LA EXTERNALIZACIÓN DE LA CAPACIDAD DE IMAGINAR
Ciertamente, siempre ha habido personas
dotadas de una fértil imaginación, superior a la de los demás, que han ayudado
al resto de personas a soñar realidades diferentes a las que experimentaban en
sus vidas, a través de la literatura, la música, la pintura, el teatro, el
cómic o el cine.
Todos estos vehículos creativos utilizados
para plasmar la imaginación de los creadores, tenían la capacidad de influir
enormemente en la fantasía de las demás personas y en especial, en la de los
niños en su fase de desarrollo.
Pero solo se trataba de influencias externas.
Los videojuegos, sin embargo, tienen un
carácter mucho más invasivo, sobretodo si los niños juegan a ellos desde edades
muy tempranas; un hecho que probablemente acabe repercutiendo en su capacidad
para imaginar o visualizar mundos o realidades propias cuando sean adultos.
Pensemos que antes, los niños, podían jugar
con muñequitos o muñecas, con cochecitos o con soldaditos, pero las historias y
los entornos que rodeaban a todos estos elementos de juego, debían generarlos y
visualizarlos en el interior de sus mentes.
Así era como en el interior de sus psiques,
una piedra se transformaba en una montaña, una caja de cartón se convertía en
un rascacielos destruido por un robot gigante o un bolígrafo se convertía en un
misil supersónico.
Jugar les ayudaba a desarrollar la capacidad
de concebir entornos imaginarios y transformar la realidad que aparecía ante
sus ojos.
Una capacidad de creación abstracta que al
final resulta esencial para imaginar realidades alternativas a las que nos ofrece
el entorno y un paso indispensable para que, algún día, podamos concebir una
realidad alternativa a la de nuestras propias vidas y por lo tanto, una
alternativa a la sociedad y al Sistema.
Dicho de otra manera: esta capacidad para
imaginar y visualizar realidades abstractas que proviene del juego, puede
terminar siendo una herramienta peligrosa para la pervivencia del propio
Sistema si es usada de la manera adecuada.
Sin embargo, esa capacidad se ve claramente
bloqueada en un niño que juega a un videojuego, pues su capacidad para imaginar
y visualizar, ha sido “externalizada”.
Es el creador del videojuego el que imagina la
historia y el entorno, arrebatándole esa capacidad al niño o al jugador, que ya
no tiene nada que imaginar ni visualizar.
Este efecto de “externalización de la
imaginación” se produce porque el videojuego mezcla el mundo del juego
propiamente dicho, con el mundo de la “narrativa externa”, donde una tercera
persona te narra una historia inventada por él.
“YA IMAGINAMOS POR TI”
Como vemos, los videojuegos externalizan
nuestra capacidad para imaginar y con ello consiguen bloquear una de nuestras
mejores capacidades para encontrar alternativas al Sistema.
El
lema de fondo que se repite en todos los videojuegos de forma subliminal, es: “Ya
imaginamos nosotros por ti. Tú juega y calla”
Obviamente, ni los creadores de los
videojuegos ni los propios jugadores, son conscientes de que en el fondo se
están desplegando estas lógicas, que parecen haberse generado de forma natural.
Y
es que en realidad, un videojuego no es más que la culminación del largo
proceso evolutivo de la “narrativa externa”.
La “narrativa externa” empezó con la narración
oral de historias y cuentos, luego, con la aparición de la escritura, pasó a
vehicularse a través de la literatura, hasta que después, con la aparición del
cine, pasó a vehicularse a través de imágenes y sonido, las bases que han dado
pie a los videojuegos.
La evolución que nos ha llevado del narrador
oral hasta el videojuego, es la historia de un largo y sutil proceso de
externalización que pronto culminará con la llegada de la Realidad Virtual.
Para comprender cómo se ha producido este
proceso de externalización, analicemos sus principios básicos.
Tanto en una obra literaria de ficción como en
una narración oral, debemos ser conscientes de que se produce un contrato
implícito entre el narrador y el lector.
Si nos centramos en el campo de la literatura,
cuando alguien abre un libro para leer una historia, una novela o un cuento,
acepta implícitamente como ciertas o plausibles todas las lógicas internas
propuestas por el autor; esas lógicas rigen la historia y le dan sentido tanto
a los personajes como al entorno, lo que permite al lector sumergirse dentro de
la historia, olvidando con ello, las lógicas que rigen su propia realidad.
Es como si temporalmente apagáramos los
sensores cerebrales que nos permiten detectar nuestra propia realidad
cotidiana, con sus lógicas implícitas y nos dejáramos hipnotizar por las
lógicas alternativas inherentes a la narración que leemos.
Si no realizáramos este ejercicio
inconsciente, jamás disfrutaríamos ni nos emocionaríamos leyendo Drácula, El
Señor de los Anillos o 1984, porque ninguna de esas novelas concordarían con
las lógicas de nuestra propia realidad.
Solo podríamos leer el periódico y noticias
redactadas asépticamente, que hicieran referencia a asuntos conocidos y a una
realidad tangible y constatable.
Al
leer un libro, las palabras escritas por el autor se convierten en imágenes en
el interior de nuestra psique y nos sumergimos en una narración creada e imaginada por el escritor, pero visualizada por
nosotros.
De
alguna forma, el propio lector forma parte activa del proceso creativo, aunque
sea de forma inconsciente; la mente del lector es
la pantalla sobre la que se proyectan
las imágenes sugeridas por las palabras del narrador.
Con la llegada del cine, sin embargo, se
produce un primer paso hacia la externalización de nuestra capacidad de
imaginar y visualizar.
En el cine o en la televisión, el autor o
autores, no solo crean la historia, sino que además la plasman en imágenes,
externalizando así el proceso que realizábamos en el interior de nuestra psique
al leer un libro o al escuchar una historia.
Con el cine, pues, nuestra capacidad para
visualizar la historia narrada, se externaliza y queda toda en manos del
narrador.
Como podemos ver, hay una gran diferencia
entre ser un lector, que participa del proceso creativo o ser un espectador que
prácticamente solo mira y escucha.
No obstante y a pesar de que el salto de un
medio a otro conlleva un avance en el proceso de externalización, sigue
cumpliéndose el mismo contrato implícito entre el narrador y el espectador.
Para disfrutar de la película adecuadamente,
el espectador debe renunciar voluntariamente a detectar las lógicas de su
entorno y debe aceptar las lógicas propuestas por el cineasta para sumergirse
en la narración cinematográfica, de la misma manera que el lector debía aceptar
las lógicas propuestas por el escritor.
En ambos casos, decidimos olvidarnos de que
estamos sentados en un sillón o en una butaca y nos dejamos “hipnotizar” por la
narración para poder disfrutarla plenamente.
Pero somos nosotros, los espectadores, los que
realizamos voluntariamente ese proceso de desconexión.
Tanto en el caso de la literatura como en el
del cine, el lector-espectador es el que tiene la última palabra, el que en
cualquier momento puede romper el contrato unilateralmente.
Y eso sucede por una razón muy sencilla: al
leer un libro o al ver una película, nosotros no formamos parte de la
narración, ni interactuamos con ella, porque es algo externo a nosotros.
Por muy hábil que sea el narrador intentando
meternos en su mundo, a la hora de la verdad debemos ser nosotros los que nos
“auto hipnoticemos” para que se convierta temporal y parcialmente en una
realidad alternativa a la nuestra.
Eso implica que establecemos una relación de
igual a igual con el narrador, aunque sean el mismísimo Francis Ford Coppola,
Stanley Kubrick o Steven Spielberg.
Tenemos identificado al narrador y podemos
negarnos a seguir su propuesta.
Dicho
de otra manera: en el cine y en la literatura, podemos Negar la Autoridad del narrador cuando queramos. Y con ello, ejercemos
nuestro poder individual sin darnos cuenta.
Sin embargo, con la llegada del videojuego, se
derriba parcialmente esta última barrera, de forma muy sutil, pero
significativa.
Como hemos indicado antes, el videojuego es la
mezcla de dos ámbitos diferentes: el del juego y el de la narrativa externa.
Esta mezcla tiene un doble efecto beneficioso
para el Sistema y perjudicial para el individuo:
·Primero: la incorporación de la narrativa externa al
juego, deriva en una externalización de la capacidad de imaginar y visualizar
por parte del jugador.
·Segundo: la incorporación del juego a la narrativa
externa, elimina la capacidad de negar la autoridad del narrador.
Este
segundo efecto se produce porque el videojuego nos permite interactuar con la
historia, nos crea la falsa ilusión de la libertad de elección y nos hace creer que estamos
influyendo en la narración. De hecho, nos hace creer inconscientemente que, en
parte, nosotros también somos narradores de la historia, algo que es totalmente
falso.
Esta confusión nos hace olvidar que en
realidad seguimos siendo espectadores de una narración externa, en la que hay
alguien que ha creado todas las reglas y todas las limitaciones del juego; en
un videojuego, nosotros solo somos ratas recorriendo un laberinto pre-creado,
al final del cual nos espera un pedacito de queso.
El videojuego consigue que en nuestra mente la
imagen del narrador externo se difumine y con ello, se difumina también nuestra
capacidad de negarle la autoridad.
Al jugar dentro del mundo propuesto por el
narrador, olvidamos que en cualquier momento podemos mirar directamente al
narrador y decirle “no te creo”, como podíamos hacer al leer un libro o al ver
una película; dejamos de estar en una relación de igualdad con el narrador y
con ello acabamos sometidos a su autoridad, a sus reglas y a sus condiciones
sin tan solo darnos cuenta de ello.
Esta incapacidad para distinguir a la
autoridad narrativa, es decir, al que impone las reglas y las lógicas, nos
lleva a percibir esas reglas, lógicas, restricciones y limitaciones propias del
juego como si fueran algo natural e inevitable.
Es como si la rata que recorre el laberinto,
creyera que el laberinto siempre ha estado ahí y que forma parte de la
naturaleza, como el sol, las montañas o la ley de la gravedad.
Esa rata jamás sería consciente de que un
hombre ha creado el laberinto para que ella lo recorra y que ese mismo hombre
utiliza el pedacito de queso como incentivo para que acepte recorrerlo una y
otra vez.
Pues bien, este es el efecto subliminal que
tienen los videojuegos en la mente de los jugadores.
Independientemente de las características
superficiales que tengan, los videojuegos inoculan una programación
inconsciente tremendamente perniciosa en la mente de los jugadores: la
aceptación de las limitaciones impuestas como si fueran algo inevitable y por
lo tanto, la imposibilidad de negar la autoridad del narrador.
Si nos fijamos bien, veremos que la sociedad
tiene las mismas lógicas represivas que un videojuego. La sociedad nos impone
una serie de limitaciones, costumbres, actitudes y reglas que debemos obedecer
y que vienen a ser como las paredes del laberinto que recorre la rata.
Al mismo tiempo, genera en nosotros la ilusión
de la libertad de elección y con ello, nos hace creer que formamos parte de la
sociedad como narradores.
Eso nos lleva a no poder distinguir
correctamente a la autoridad narrativa y por lo tanto, nos impide negarla, lo
que finalmente nos conduce a creer que las limitaciones que nos impone la
sociedad tienen un carácter natural e inevitable y que no pueden ser discutidas
ni puestas en duda.
La sociedad, al igual que los videojuegos, nos
hace creer que somos libres porque podemos elegir la marca de champú con la que
nos lavamos el pelo o el partido político que votamos para que nos robe, de la
misma manera que el videojuego nos hace creer que somos libres porque podemos
ir a la izquierda o a la derecha.
Es la misma libertad de acción que tiene la
rata dentro del laberinto.
Esa ficción de libertad, nos hace olvidar que
todos nuestros movimientos han sido previstos y condicionados previamente y que
los objetivos que nos imponemos en la vida, al igual que los objetivos que nos
impone el videojuego para “ganar la partida”, son como ese pedazo de queso que
le han puesto a la rata al final del laberinto para que lo recorra una y otra
vez sin rechistar.
La sociedad, la rata en el laberinto y los
videojuegos, comparten los mismos mecanismos de programación profunda que nos
pasan inadvertidos, pero que moldean por completo nuestra mente y nuestra
visión de la realidad.
Por esa razón, los videojuegos contribuyen de
forma tan eficiente a reforzar y consolidar estos mecanismos de programación
mental en lo más hondo de nuestra mente.
Como una voz susurrante dentro de nuestras
cabezas, nos repiten una y otra vez los mecanismos de programación mental
profunda que refuerzan nuestra obediencia a la sociedad y por lo tanto, al
Sistema.
Y lo peor es que cuando se popularice la
Realidad Virtual y evolucione la Inteligencia Artificial, las cotas de
programación mental profunda que actualmente tienen los videojuegos, se
multiplicarán.
Esos mismos jugadores que ya no distinguen a
la autoridad narrativa y que ya no la ponen en duda, acabarán obedeciendo los
dictados narrativos de los cerebros cibernéticos que crearán los mundos
virtuales del mañana.
Aceptarán sus normas, sus lógicas, sus leyes y
sus restricciones como algo inevitable y natural que no puede ponerse en duda,
como hacen ahora con un videojuego y con ello convertirán a esas máquinas en
los nuevos dioses que regirán todos los aspectos de nuestra existencia, hasta
que al final, estaremos sometidos a ellos como si fuera la cosa más natural del
mundo.
Así pues, el papel de programación profunda
que tienen los videojuegos, no es tan inocuo y anecdótico como muchas personas
querrían creer.
No solo están reforzando los mecanismos
mentales de nuestra sumisión a la sociedad y al Sistema actualmente, sino que
configuran las características de la sociedad del futuro.
Son una
pieza más de esta enorme maquinaria de destrucción de nuestro poder individual,
que cada vez adquiere más poder y que cada vez se oculta mejor a nuestro
escrutinio.
Obviamente, tal y como ya hemos indicado
antes, los creadores de videojuegos no saben que sus obras contribuyen a esta
programación mental ni al proceso de externalización. Los videojuegos han
aparecido de forma natural en nuestra sociedad, objeto de una evolución
tecnológica y social.
Y esto es lo que resulta más inquietante: el
Sistema evoluciona constantemente, de forma aparentemente natural y no
premeditada, creando por el camino todos aquellos elementos que necesita para
su propio beneficio y para la expansión de sus capacidades de control sobre los
individuos.
Lo más terrorífico del asunto es que esta gran máquina funciona sola desde hace
milenios y por lo visto, no hay nadie en la sala de control…
GAZZETTA DEL APOCALIPSIS
Olá, pessoal aqui. Meu nome é Fumo Sadiku, morando na cidade de Malindi, no Quênia. Quero contar um pouco mais sobre um homem de bom coração chamado Benjamin Breil Lee, que trabalha com serviços de financiamento como oficial de empréstimos, o Sr. Benjamin Breil Lee me ajudou a obter um empréstimo de 37.115.225,00 xelins no meu tempo tentando tentar me levantar para aumentar meus negócios, sei que há alguns de vocês aqui que estão em dificuldades financeiras para conversar com o Sr. Benjamin sobre o aplicativo 1-989-394-3740 Ou também com seu E- pessoal. mail on lfdsloans@outlook.com Estou muito feliz com o que ele fez por mim e pelo contador do banco, também pelo contador Hernandez Lucas. Muito obrigado pelo seu trabalho bem-feito.
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